《百日战纪 百日战纪苍澄cp

在 2025 年初,我深信自己已经厌倦了关于多重时刻线的故事。在过去的十年里,漫威电影宇宙将这种典范的漫画叙事手法推给了主流,用合法的客串、大银幕上瑰丽的视觉效果以及松散的剧情支撑起了壹个电影帝国,而这些剧情最终都会汇聚成壹个最后的交代。
虽然多重宇宙的概念在漫威接管之前就已经在电影和电视中被寻觅过,但它很快就成为了叙事基础的首选。如果处理得当,其潜力是不可否认的——像《蜘蛛侠:平行宇宙》和《瞬息全宇宙》这样的作品是对人际关系的感动人展现,让人物面对“如果当初”的现实,和他们的选择以及如果他们走给另一条路会发生啥子达成和解。但同样的调子听多了,它就会开始失去开始的冲击力。
直到《百日战纪:最终防卫学园》(The Hundred Line: Last Defense Academy)出现,我的兴趣才被从头唤起。这款视觉小说和策略 RPG 的混合体表现出一种具有欺骗性的线性结构,却在最后将你推入壹个完全不同的故事结构中。它根据你的选择构建了壹个庞大的结局网络,同时展示了对事件和人物的不同视角,在开发团队创意实力的展示中,将荒诞感和情感交织得恰到好处。
这一切都始于 7 月的一次 eShop 促销,鼓励我终于补完了《弹丸论破》和《AI:梦境档案》系列。这是为这款巨作做准备的最佳动力,由于这两个系列的首席开发者联手开展了这个拥有 100 个大结局的合作项目。
这个概念听起来很让人疲惫——小编认为是一个经常为了职业玩游戏的人,我觉得我永远无法为它腾出时刻,尤其是由于我想至少先玩玩这些开发者最著名的现代作品。令我惊讶的是,我最终爱上了《弹丸论破》残酷杀戮游戏的混乱感。但正是《AI:梦境档案》及其续作《涅槃肇始》,让我开始领会《百日战纪》的潜力。
这两款游戏都从线性故事务节开始,设定了壹个侦探式的谜团。最终,情节开始分支——根据你做出的决定因素决定,你最终会追求不同的时刻线,全部这些都显示在壹个流程图中,你可以用它在它们之间来回跳跃,尤其是当某些路线被锁定,直到你在不同的时刻线上取得进展为止。虽然在纸面上有壹个象征着预定事件高潮的真大结局,但见证如果我做出不同决定会发生啥子的整个经过,尝试对人物及其命运的影响并获取替代大结局,立即吸引了我。
在某种程度上,通关《百日战纪》类似于我通关这两个系列的故事。你扮演澄野拓海,他是被送往神奇的“最终防卫学园”以保护人类免受入侵者侵害的 15 名高中生其中一个。故事结构为 100 天,这正是学生们被命令忍受的时刻。虽然没有壹个游戏有这么多的游戏内天数,但全部《弹丸论破》正传游戏都共享这种结构,将故事的视觉小说部分和寻觅和审判分开——在《百日战纪》中,后者采取了策略 RPG 战斗的形式,以及增加和人物羁绊的自在时刻。
但到达最后一天并不意味着到达终点。虽然没有理由相信第 100 天基本上不是故事的高潮,但它仅标志着序幕的结束。一旦你到达那个诱人的日期,游戏就会发生翻天覆地的变化,变得类似于《AI:梦境档案》(以及首席开发者打越钢太郎领导的早期作品,如《极点脱出:善人死亡》和《零时困境》)。那么,你的任务就是寻觅不同的时刻线并潜入它们自己的“如果当初”场景,做出导致上述 100 个大结局的选择。
像往常一样,不乏元文本(meta text)。
在接受社采访时,《弹丸论破》首席设计师小高和刚表示,编剧们被赋予了自在,可以将人物带给疯狂的路线,从喜剧路线到全部人变成僵尸的路线。你越深入流程图,这一点就越明显,人物会表现出不同的性格,或者游戏本身和原始 100 天的日程安排相比发生剧变。
通常,选择驱动的故事会根据你的选择将你固定在某些途径上,并让你从那一刻起承担这些选择。例如,现在的《Dispatch》将 Telltale Games 的玩法带回了大众视野,由于该职业室的前开发者领导了该项目。屏幕上有很多“这个人物会记下那个”的信息,虽然你的一些决定确实对大结局产生了一些影响,但主线故事的结构基本相同。虽然有玩家的参和,但更大的结局已经决定了。
在《百日战纪》中,尝试不同的结局就像打开壹个似乎永远不会用完惊喜的宝库。它体现了开发者脑海中充满想法的白板的好奇心,以及能够真正看到它们显现的难得机会。如果这个人物没有死会发生啥子?壹个看似微小的决定会对你同学的生活产生啥子影响?这些难题的答案都摆在你的面前,供你选择和亲身尝试。你可以追求壹个真大结局来揭开序幕中引入的整体谜团,但也有见证完全不同故事的珍贵机会。
从本质上讲,《百日战纪》提供了壹个特殊的案例,说明电子游戏的互动性怎样像手套一样契合关于多重时刻线的故事。大家也不常能如此大规模地见证开发者的创新力。然而,正是这种展示让我从头审视了这种叙事手法,并让我开始反思自己的人生选择。2025 年是我发表第一篇文章的十周年。那是由于我在 Facebook 群组里答复了壹个我几乎不认识的人发出的招募作者的邀请,她当时正在创办自己的博客。如果我当时做了不同的决定,那天就会像往常一样。我也许会继续学面设计。在随后的几年里,我会遇到完全不同的人,而电子游戏不过一个纯粹的爱慕。那只一个在当时看来无伤大雅的简短消息,我根本不了解它会怎样彻底改变我的生活。
我参与的年终讨论越多,我就越觉悟到我这辈子根本无法完成我想看、想做和想玩的全部事务。委婉地说,壹个拥有 100 个大结局的故事所需要的时刻投入是令人生畏的。但我不后悔花了多少月的时刻为此做准备,也不后悔花了数十个小时剖析它的每一条路线。这是野心的胆大展示,也是多年积累的姿势一次又一次得到回报,这种方法只有电子游戏才能做到。它也一直在展示,大家的生活可以在大家没有觉悟到的情况下随心所欲地改变。
